驱动之家下载(驱动之家下载方法)
信息来源:互联网 发布时间:2024-04-10
只有加大创新投入、提高知识产权意识和知识产权保护力度,才能解决中国网游玩法雷同、网络游戏同质化等产业问题。
随着互联网时代的到来,网络游戏呈现井喷式发展人们借助互联网能够随时随地参与各类游戏,不停地切换虚拟与现实的身份角色产业报告中显示,中国游戏市场实际销售收入已达到1400多亿元,而游戏领域的知识产权保护却呈现了冰火两重天的局面。
泛IP动辄上亿的对价主要针对以内容为主的著作权和商标权,却甚少涵盖具有潜在价值的以科技为主的专利权实际上,专利权作为知识产权中边界最稳定、最强保护力的权利,运用得当其威力相当于核武器,杀伤力不容小视提起专利,总觉得与游戏格格不入。
究其缘由,游戏往往是“智力活动的规则与方法”,落入专利法不保护的客体事实上,专利申请中不乏游戏类专利大家熟知的几大游戏公司均在网络游戏上有专利布局为了解最新专利申请动态,我们在国家知识产权局数据库中检索了相关数据,并随机抽取几大公司最新公开的专利申请进行分析。
一、近五年专利申请量在国家知识产权局数据库中,我们在专利申请的说明书中以“游戏”为关键词,对腾讯、网易、完美世界、畅游、盛大五家游戏公司进行检索下图为这五家游戏公司最近五年的游戏专利申请数量情况图
腾讯游戏在游戏领域的专利布局数量远远超过了其他四家公司,体现了其对于专利保护的重视尤其在2013、2014年领先地布局了700余件专利申请与之相成鲜明对比的是完美世界,从近五年申请量来看仅有一件网易、畅游和盛大在近两年中都进行了批量的申请,可以看出,各家游戏巨头正悄悄地进行专利圈地,未来游戏领域的专利侵权风险正在不断酝酿。
二、已授权游戏类专利IPC分类布局下面各图将展示各公司目前拥有的游戏类授权专利的数量及涉及的领域。
腾讯游戏类授权专利领域分布图腾讯的游戏类授权专利主要集中在数字信息的传输领域和电数字数据处理领域,但腾讯作为综合信息服务提供企业,其授权专利的领域极为广泛腾讯的游戏类授权专利总数也远超其他企业,高达600余件。
网易游戏类授权专利领域分布图网易公司的游戏类授权专利领域相对均衡,主要分布于图像通信、图像数据处理、无线通信以及电数字数据处理但授权数量较之腾讯还是很少的,根据网易近年的申请量来看,未来获得大量游戏类授权专利还是值得期待的。
畅游游戏类授权专利领域分布图畅游的游戏类授权专利数量目前达到了11件,主要涉及电数字数据处理、电话通信、数字信息的传输等领域结合畅游近年持续增长的专利申请量来看,游戏类授权专利数的不断增长也是可以预见的。
完美世界目前还没有获得游戏类授权专利。结合其近年的申请量来看,该公司目前应该还没有采取积极的专利布局战略。不知在日益激烈的知识产权竞争下,该公司是否会改变其知识产权保护计划。
盛大游戏类授权专利领域分布图盛大游戏是游戏类公司的先驱,其游戏类授权专利积累量达到了38件,且主要集中于数字信息的传输和电数字数据处理领域以上为各家今年申请及历年游戏类授权专利的基本情况本文开篇提及,游戏专利申请容易遇到保护客体不符合专利法的规定的问题,因此,上述数据仅仅是各家专利布局的一面,应该还有大量的通用型或撰写中规避“游戏”这一关键词的专利数据并未在此呈现给大家。
三、专利申请新动向下面我们随机选取了各家最新的游戏类专利申请进行分析,希望能让有心于游戏领域专利布局的同仁们从中找到灵感与借鉴(一)腾讯1、一种游戏数据的处理方法和系统申请号:CN201610443025.8。
申请日:2016.06.20公开(公告)号:CN105833526A公开(公告)日:2016.08.10IPC分类号:A63F13/77、A63F13/35、H04L29/06该申请涉及一种游戏数据的处理方法和系统,在不依赖游戏服务器的情况下实现游戏数据的实时获取。
游戏数据的处理方法包括:数据检测客户端从游戏客户端获取到游戏数据,将获取到的游戏数据存储到数据中心,游戏数据由游戏客户端与游戏服务器进行游戏交互时产生,数据中心接收应用程序服务器转发的数据查询请求,数据查询请求由应用程序客户端发送给应用程序服务器;数据中心根据数据查询请求获取到数据查询结果,数据查询结果中包括:根据数据查询请求查询到的游戏数据;数据中心将数据查询结果发送给应用程序服务器;应用程序服务器从数据中心接收到数据查询结果,然后应用程序服务器将数据查询结果转发给应用程序客户端。
该申请可以应用于LOL端游以及掌上英雄APP,为玩家提供游戏数据处理服务举例来说,玩家使用掌上英雄APP与游戏服务器进行游戏交互,例如打怪升级、购买装备等游戏数据不需要从游戏服务器来获取,因此不需要游戏开发商提供游戏服务器的访问接口,从而减少安全隐患,并且避免频繁的数据访问。
该申请属于服务器和客户端类专利申请2、一种游戏数据的分享方法和客户端及系统申请号:CN201610443072.2申请日:2016.06.20公开(公告)号:CN105933211A公开(公告)日:2016.09.07。
IPC分类号:H04L12/58、H04L29/06、A63F13/77该申请涉及一种游戏数据的分享方法和客户端及系统,用于通过社交应用客户端和第二游戏客户端随时随地的快捷查看游戏数据,极大减少用户执行的操作成本。
其中一种游戏数据的分享方法,可包括:第一游戏客户端需要分享的游戏数据存储到游戏服务器,所述需要分享的游戏数据,包括:数据标识和操作所述第一游戏客户端的身份标识,然后所述第一游戏客户端根据已存储的所述游戏数据的数据标识和身份标识生成链接地址;所述第一游戏客户端根据所述链接地址生成识别码,并将所述识别码合成到识别码图片中;所述第一游戏客户端向社交应用客户端分享所述识别码图片。
该申请可应用的游戏场景包括多人在线战术竞技(MOBA)游戏、多人对抗的FPS游戏和竞技体育游戏等玩家在网络游戏的虚拟世界中有自己的游戏身份,如玩家的等级、声望、经验值等,并且这些游戏身份信息随着玩家成长不断更新。
通常,游戏信息数据保存在游戏服务器中,需要登录游戏服务器来查看玩家自己和其他玩家的游戏信息数据玩家想简单瞥一眼游戏数据,操作上太麻烦该申请给出扫码看游戏数据的方案通过识别码图片分享游戏数据,能够方便地在微信、QQ等社区中开展更有深度的游戏分享,例如在游戏社区中分享游戏战绩数据和游戏角色实时数据,以此提高玩家对游戏的关注度和附着度。
该申请属于服务器和客户端类专利申请3、一种利用便携数码设备实现多人游戏的方法、装置及系统申请号:CN201610177477.6申请日:2016.03.25公开(公告)号:CN105854295A公开(公告)日:2016.08.17。
IPC分类号:A63F13/24、A63F13/235、A63F13/2145、A63F13/285 该申请涉及一种利用便携数码设备实现多人游戏的方法,该方法应用于游戏主机,包括:接收多于一台便携数码设备的接入;当接收到任一台便携数码设备的接入时,加载一个虚拟手柄驱动单元;将虚拟手柄驱动单元与该便携数码设备绑定;当接收到来自任一便携数码设备的手柄操作事件时,将该手柄操作事件输入与该便携数码设备绑定的虚拟手柄驱动单元;所述虚拟手柄驱动单元将该输入的手柄操作事件转换为手柄输出信号;所述虚拟手柄驱动单元将该手柄输出信号输出至游戏模块;及游戏模块对手柄输出信号做出响应。
提起家庭游戏娱乐设备,大家会想到索尼公司的PlayStation、微软公司的Xbox游戏主机连接客厅大屏幕电视机,用户使用专用游戏手柄操作然而,游戏手柄标配一般为两个至四个若希望更多人一起打游戏,就得购买额外的游戏手柄,这些专用硬件往往价格不菲。
该申请利用手机、平板电脑这类带有触摸屏的便携数码设备来替代专用游戏手柄便携数码设备通过wifi、蓝牙等无线方式接入游戏主机,游戏主机运行支持游戏手柄的多人游戏,用户可通过在便携数码设备的触摸屏上进行操作即可模拟手柄操控多人游戏。
若索尼和微软看到这方案,估计不乐意了不过,手机当手柄缺乏凹凸感,难以满足资深玩家对游戏体验的高需求拿手机当手柄一起玩儿游戏更适于对触摸设备形状要求不高的小游戏,如扑克牌该申请属于人机交互领域4、跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统。
申请号:CN201610399158.X申请日:2016.06.07公开(公告)号:CN106075904A公开(公告)日:2016.11.09IPC分类号:A63F13/35、A63F13/31、A63F13/537、A63F13/843、A63F13/71、 H04L12/58、H04L29/08
该申请涉及一种跨平台游戏对战的方法及装置、终端、系统,所述方法包括:获取第一用户在第一web页面上开启游戏的第一操作;响应所述第一操作,向游戏服务器发送第一请求,所述第一请求用于请求开启所述游戏;接收所述游戏服务器返回的第一响应,根据所述第一响应获得游戏地址;将所述游戏地址发送给第二终端,所述游戏地址用于使所述第二终端获得第二web页面,所述第二web页面为第二用户开始所述游戏的页面,所述第二用户对应所述第二终端;其中,所述第二用户不属于所述第一web页面上的游戏用户。
网络游戏趋于体系结构扩大化和复杂化,更加注重玩家的社交体验和玩家与玩家之间的互动网络游戏中玩家进行实时对战时,如果一个玩家在终端登录某游戏后,只能邀请该游戏中的游戏玩家来战,而不能邀请该玩家在其他社交平台中的好友进行对战。
为了能够邀请其他平台的好友参与,该申请通过基于web的技术,获得游戏地址并通过社交应用将该游戏地址分享给好友实现了跨平台邀请用户进行游戏对战,降低了玩家游戏体验门槛,增加了游戏互动性和趣味性该申请为跨平台类游戏改进方案,属于通信领域。
5、一种游戏中角色的移动控制方法和服务器以及客户端申请号:CN201610219234.4申请日:2016.04.08公开(公告)号:CN105879391A公开(公告)日:2016.08.24IPC分类号:A63F13/56、A63F13/53、A63F13/5372
本申请涉及一种游戏中角色的移动控制方法和服务器以及客户端,用于减少客户端侧角色移动时造成的抖动,提高游戏体验该方法包括:服务器接收第一客户端发送的移动请求数据包,所述服务器用于管理处于相同游戏场景下的所述第一客户端以及第二客户端中角色的移动;所述服务器根据所述移动请求数据包确定需要控制移动的目标客户端是所述第一客户端或者所述第二客户端;所述服务器更新所述目标客户端的移动标识,然后所述服务器将所述目标客户端的更新后的移动标识广播给所述第一客户端以及所述第二客户端。
例如,MOBA游戏中,每个客户端都需要与服务器交互,由于存在网络延迟,每个玩家很难获得近似单机游戏般的体验在上下行网络传输时间上,例如转向、转弯、停止等移动相关操作导致玩家本人的视角与其他玩家的视角表现不一致,多个游戏客户端的游戏体验容易出现人物角色拉扯、瞬移的情况。
该申请中,服务器在确定目标客户端后,服务器可以对该目标客户端的移动标识进行更新并广播,从而目标客户端的角色移动在第一客户端上的显示是由服务器对目标客户端的移动标识更新来决定的,只有得到服务器更新移动标识后第一客户端才会显示目标客户端的角色移动,从而减少客户端侧角色移动时造成的抖动。
该申请针对角色人物移动的操控,属于计算机领域(二)网易1、对于触控虚拟控件的反馈方法、系统及移动终端申请号:201610182652.0申请日:2016.03.25公开(公告)号:CN105867765A。
公开(公告)日:2016.08.17IPC分类号:G06F3/0484、G06F3/0488本申请提供了一种对于触控虚拟控件的反馈方法、系统及移动终端,该反馈方法包括:在一触摸屏上提供一用于控制虚拟对象的移动方向的虚拟控件以及控制区域;检测用户在控制区域对虚拟控件的触控操作情况;根据检测结果提供相应的分级反馈方式。
如果所述虚拟控件移出控制区域的边缘超过第一预设范围,则提供初级反馈;如果所述虚拟控件移出所述控制区域的边缘超过第二预设范围,则提供中级反馈,其中所述第二预设范围大于所述第一预设范围本公开通过检测用户对虚拟控件的触控操作情况所得到的检测结果,提供多级、多元化的反馈机制,可以根据对虚拟控件的触控操作情况提供相应的反馈方式,减少出现反馈不足或反馈过度的情形,提升用户体验。
该申请针对手游中触摸屏的触觉限制而进行的改进,传统触摸屏手游中多采用悬浮式摇杆设计及弹性交互的方式来实现例如游戏《FIFA 16》中采用的悬浮摇杆设计,但反馈较弱,误操作几率高;游戏《白猫计划》中采用的弹性交互方式,不设置摇杆,但高频次操作中手指迁移过大,容易导致用户操作阻滞。
该申请提供多级、多元化的反馈机制(包括视觉、触觉及听觉),可以根据对虚拟控件的触控操作情况提供相应的反馈方式,减少出现反馈不足或反馈过度的情形,提升用户体验该申请属于人机交互领域,游戏操控的改进发明2、游戏技能升级的控制方法及装置
申请号:201610379341.3申请日:2016.05.31公开(公告)号:CN10605256A公开(公告)日:2016.10.26IPC分类号:G06F 3/0488、G06F 3/0483、G06F3/041
、A63F 13/67、A63F 13/42本申请公开了一种游戏技能升级的控制方法,包括:响应玩家对屏幕上的技能控件所在区域的触控操作的信号,对所述玩家与屏幕持续接触的时长进行计时并实时检测所述玩家与屏幕接触的瞬时压力值;当所述时长达到时长阈值时,根据所述技能控件所对应的游戏技能的标识,获取所述游戏技能的信息,并将所述游戏技能的信息显示在所述屏幕上;当所述时长大于时长阈值且所述瞬时压力值大于压力阈值时,检测所述游戏技能当前是否满足升级条件,并在满足升级条件时对所述游戏技能进行升级操作。
相应地,本申请还公开了一种游戏技能升级的控制装置采用本申请,便于玩家在紧张的游戏节奏中能在预览技能信息后快速地进行升级操作该申请针对游戏控制方法的改进,根据游戏的预设和规则,玩家在游戏中常可以按照条件进行不同的升级操作。
本申请给出了通过检测瞬时压力值及时长值来综合判断进行快速操控的技术方案,便于玩家进行快速升级操作该申请属于人机交互领域,游戏操控的改进发明3、在游戏场景计算路线的方法和装置申请号:201610545167.5。
申请日:2016.07.07公开(公告)号:CN106110656A公开(公告)日:2016.11.16IPC分类号:A63F 13/56本申请的实施方式提供了一种在游戏场景计算路线的方法和装置所述方法包括:将所述游戏场景划分为多个第一区域;根据游戏场景中的特征,将每个第一区域划分为若干个凸角多边形;将相邻的凸角多边形组合为多个第二区域;计算所述游戏场景中从第一点至第二点途经所述多个第二区域中的一组第二区域的第一路线;根据所述第一路线,计算从所述第一点至所述第二点途经所述一组第二区域中的一组凸角多边形的第二路线。
由于游戏场景变大,服务器需要消耗大量内存加载地图,且寻路时需要遍历大量节点导致消耗服务器性能,本申请是针对现有技术中自动寻路的方法和装置的改进本申请通过将游戏地图划分为各部分区域,并将个区域的多边形顶点坐标及各区域的路线进行存储为粗粒度导航网格,使得自动寻路中减少了运算量,提高了效率。
该申请属于支持和确保游戏整体运行的系统架构类专利申请(三)完美世界1、一种虚拟游戏场景的图像的提供方法和系统申请号:CN201310478888.5申请日:2013.10.14公开(公告)号:CN103500462A。
公开(公告)日:2014.01.08IPC分类号:G06T19/00、G06T13/20该申请涉及一种虚拟游戏场景的图像的提供方法和系统,包括:将3D高精度模型经过处理得到高精度贴图;将上述贴图贴至3D低精度模型上;将摄像机与游戏模型中的地表模型之间的视角设置成固定角度;根据上述视角以及地表模型中的第一表示比例,得出地表的拉伸比;将地表按照上述拉伸比进行拉伸,使摄像机中呈现无拉伸视觉效果的地表画面;将3D低精度模型中的表示比例设置成第二比例,使摄像机中呈现无拉伸视觉效果的3D低精度模型;将3D低精度模型摆放到地表中的相应位置。
该申请能够在保证客户端对游戏的透视感和立体感的体验效果情况下,降低客户端对游戏资源的加载量以及处理量,满足硬件环境配置不高的智能终端或具有FLASH平台的台式机无插件运行该申请属于游戏的图像处理技术(四)畅游
1、一种信息同步方法及系统申请号:201610326457.0申请日:2016.05.17公开(公告)号:CN106210791A公开(公告)日:2016.12.07IPC分类号:H04N21/258、H04N21/242、H04N21/478、H04N21/4788
该申请涉及一种信息同步方法和系统,实现了应用服务器与视频直播服务器纸件的信息共享,提高了信息共享效率和用户体验其中,所述方法包括:应用服务器和视频直播服务器分别与中转服务器建立通信连接;建立第一用户标识和第二用户标识之间的匹配关系,所述第一用户标识用于登录所述应用服务器,所述第二用户标识用于登录所述视频直播服务器;利用所述匹配关系,所述应用服务器和所述视频直播服务器通过所述中转服务器单向或双向同步信息。
该申请针对视频直播服务器不能与应用服务器直接连接的情况,将通过中转服务器可以在打开客户端应用时直接开启视频直播客户端,并通过匹配关系进行登录,实现信息同步的目的该申请属于辅助功能类的专利申请,用于实现多技术的交互使用方案。
2、一种视频直播方法及装置申请号:201610349474.6申请日:2016.05.24公开(公告)号:CN106210753A公开(公告)日:2016.12.07IPC分类号:H04N21/2187、H04N21/24、H04N21/478、H04N21/6437、H04N21/647
本申请涉及一种视频直播方法,应用于视频直播平台,该方法包括:接收远端加载模块获取到的屏显数据,所述远程加载模块部署于提供所述屏显数据至观众客户端,所述屏显数据用于视频直播本申请实施例提供的视频直播方法,提供了一种稳定的视频直播服务,节省开发构建成本、运行稳定,方便维护,为公司的游戏平台、游戏直播平台业务的稳固发展提供技术支撑。
本申请针对网络游戏玩家进行的游戏直播的技术改进,避免将游戏画面实现截屏进行直播导致的处理器负载大且易暴露玩家隐私的问题通过采用进程间通信和远端加载技术直接从应用程序的进程中获得数据的方式,即保护玩家隐私,只获得了视频直播的相关数据,可以提供稳定的视频直播服务,节约构建成本,且方便维护。
该申请属于辅助功能类的专利申请,用于实现多技术的交互使用方案3、一种MMORPG游戏中的对象匹配方法及服务器申请号:20161035027.5申请日:2016.05.24公开(公告)号:CN106202142A。
公开(公告)日:2016.12.07IPC分类号:G06F17/30、A63F13/795本申请公开一种MMORPG游戏中的对象匹配方法及服务器,应用于第一服务器,所述第一服务器与各个游戏逻辑服务器相连,该方法包括:第一服务器接收来自各个游戏逻辑服务器中的对象匹配请求,所述对象匹配请求携带待匹配对象的匹配参数,所述待匹配对象的匹配参数与所述待匹配对象的游戏消费值成正比;所述第一服务器将各个待匹配对象的匹配参数作为天梯匹配算法的天梯参数,利用所述天梯匹配算法对各个待匹配对象进行匹配,并将匹配结果返回至各个游戏逻辑服务器。
本申请能够实现跨服的对象匹配功能,另外,本申请利用与游戏消费值成正比的匹配参数作为天梯匹配算法的天梯参数,对各个待匹配对象进行匹配,不仅缩短了匹配时间,而且提高了匹配的准确性本申请涉及多人角色扮演游戏,为了解决MMORPG游戏中的跨服务器对象匹配的问题,可以实现跨服务器玩家对战功能。
通过匹配参数将各个待配对象进行匹配该申请系统架构类专利申请(五)盛大1、游戏奖励方法及系统申请号:CN201610192191.5申请日:2016.03.30公开(公告)号:CN105894324A公开(公告)日:2016.08.24
IPC分类号:G06Q30/02 该申请提供了一种游戏奖励方法及系统,采集游戏中用户的数据信息,并根据用户的数据信息对用户进行分组,并针对不同组别的用户采用不同的奖励方案,不依赖于特定的时间段通过对用户的数据信息的分析,提高了奖励活动的持续性和有效性。
互联网在线游戏公司通过游戏奖励增加用户活跃度该申请根据用户的数据信息对用户进行分组,例如,根据用户的历史消费记录、用户登录游戏的频度记录以及用户登录游戏的时长记录,对用户分组对高端活跃用户奖励的价值最高,中端其次,中低端再次之,低端最低,以此类推。
该申请涉及网络游戏奖励机制2、网络游戏运行系统及方法申请号:CN201510791259.7申请日:2015.11.17公开(公告)号:CN105327508A公开(公告)日:2016.02.17IPC。
分类号:A63F13/358、H04L29/06、H04L29/08该申请提供一种网络游戏运行系统,包括资源服务器、游戏服务器和客户端,所述客户端为微客户端,其容量比完整客户端小,且仅包含游戏运行程序,在游戏运行过程中客户端根据需要向所述资源服务器下载资源。
该申请还提供一种对应的网络游戏运行方法,把游戏从原先需下载半小时甚至几小时的客户端,变为数十兆甚至数兆的微客户端,实现用户几分钟下载即可进入游戏,大大降低的用户的等待时间目前,多数网络游戏的完整客户端较大,用户下载安装时间长,游戏用户存活率低,因此,通过将游戏资源文件与客户端游戏运行程序分离,对客户端瘦身,使用微客户端在游戏运行过程中按需下载资源,降低用户等待时间,提升玩家体验。
该申请属于服务器和客户端类改进方案,可适用于微端游戏领域四、小结通过以上分析,可以在以下几类技术领域申请游戏专利:1、架构算法类网易公司的“在游戏场景计算路线的方法和装置”专利申请和畅游公司的“一种MMORPG游戏中的对象匹配方法及服务器”专利申请均涉及架构算法类专利。
架构算法是游戏底层核心内容两大公司在最新专利申请中都出现了该类型专利的布局,足见其重要性2、服务器和客户端类服务器减压是当前多人在线游戏的普遍需求腾讯上述“一种游戏数据的处理方法和系统”和“一种游戏数据的分享方法和客户端及系统”专利申请均是针对服务器减压的游戏数据处理和分享方法。
盛大“网络游戏运行系统及方法”也是对客户端进行瘦身,以最低的硬件性能支持游戏的运行3、操控类网易“对于触控虚拟控件的反馈方法、系统及移动终端”和“游戏技能升级的控制方法及装置”、以及腾讯“一种游戏中角色的移动控制方法和服务器以及客户”专利申请涉及游戏操作控制的改进,提升用户体验。
相较于后台专利,该类专利具有较高辨识度容易成为专利侵权的战场4、跨平台类跨平台游戏对战连接了不同平台、不同服务器、不同应用之间的玩家不同平台往往连接不同圈子和人脉,跨平台游戏较有“中国特色”例如,畅游“一种信息同步方法及系统”和“一种视频直播方法及装置”专利申请,紧跟潮流,将直播平台与游戏相结合,实现了实时对战的直播。
5、图像处理类完美世界依旧着眼于传统图像处理技术领域的改进针对众多手机硬件配置不高的用户,完美世界的亲民设计能让各个玩家拥有高质量的游戏体验综上,中国网游产业已经有一定市场规模,但体量庞大并不意味着已然成为。
世界网游强国,不能自满于当前蔚为壮观的市场规模只有加大创新投入、提高知识产权意识和知识产权保护力度,才能解决中国网游玩法雷同、网络游戏同质化等产业问题在游戏类专利保护局势尚未明朗的今天,中国游戏公司当下若不积极参与跑马圈地,待战火风飞硝烟四起时,不但难以分得一杯羹,更可能举步维艰,一抬脚便踏入别家宅院。
中国网游公司PK的主要对手是国外游戏公司因此,在开创方向和引领未来上,中国网游公司应尽快掌握知识产权中的“核武器”,立足本土,并放眼全球布局核弹,让国产网游走出国门,走向世界SHIPA(本文为授权发布,未经许可不得转载)
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